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[스포일러 주의] 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 후기

extraction 님의 블로그 2026. 9. 6. 22:53

즐거웠던 40시간이 지났고 결국 엔딩을 보았다.!!!

당연히 스포일러를 포함하고 있으니 주의하길 바란다.

나는 이런 류의 스토리 게임을 거의 해보지 않았다.

나의 콘텐츠 소비 전략이라면 바로…

이 세상 존재하는 수 많은 콘텐츠 중 명작이라 불리는 체리들만 골라 먹자!

 

그 중에서도 게임은 장비 문제로 그동안 거의 다루지 못했던 콘텐츠다. 마침 X box 게임 패스를 네이버 맴베십를 통해 거의 쌀먹하듯이 얻게 되어, 클레르 옵스퀴르: 33원정대를 플레이하게 되었다.

이 글은 그 중 33원정대를 플레이한 소감과 리뷰를 남겨보려고 한다.

이 게임의 장/단점을 요약하면 이렇게 요약할 수 있다.

 

장점

  • 세계관/아트디자인/OST - 내가 만나본 여러 세계관 중 top 5안에 들 것 같다.
    • 세계관: 액자 속 세계관과 액자 밖 세계관이 모두 흥미롭게 설정되었고, 어둡거나 투박한 택스처에 금색 아웃라인의 건물디자인은 ‘뤼미에르’만의 문화를 잘 그려냈다.
    • OST도 게임에 몰입하는데 큰 도움을 준다.
  • 직관적인 레벨디자인(맵 디자인) - 맵이 다소 선형적이라는 비판과 미니맵이 없어서 길을 헤맨다는 다소 상반된 평가가 나오는 독특한 게임. 나는 심각한 길치임에도 주로 왼쪽으로 이동, 큰 랜드마크와 큰 길을 따라 메인스토리를 진행하니 수월하게 진행할 수 있었다. 또, 맵 기믹을 별로 좋아하지 않는 편이라, 퍼즐이 없어 만족스러웠다. 또 맵 하나하나가 정말 아름다웠고, 그에 맞는 몬스터들도 충분히 다채로웠다.
    • 마엘의 스킬 중에서 일부 사기적인 스킬이 있어, 게임의 재미가 크게 반감된다는 말이 있었다. 허나, 나는 그 스킬을 사용해보지 않았고, 그 결과 나름 어렵게? 플레이 해나갔다. 사실 공격이나 이런 것들이 다 비슷하고, 패링에 대한 리턴이 크니까, 스킬보다는 루미나나 패링 타이밍만 고민하고 스킬 선택에 대한 고민은 적었던 것 같다. 나는 개인적으로 손에 맞는 스킬을 맞추고 나면, 보스 몹에 따라서 스킬까지 바꿔야 했다면 너무 피로했을 거라고 생각한다. 나는 적당한 깊이감으로 재밌게 즐겼다.
  • 타격감 좋은 전투와 패링, 하이 리스크 - 하이 리턴
    • 패링이란 걸 거의 처음해봤다. 패드에서 오는 진동, 그리고 화려한 연출, 데미지, 루미나 획득 등 확실한 리턴이 오기 때문에 이 게임은 능동적으로 스킬을 골라 사용하는 것보다도, 적의 패턴을 연구하고 생각해 반응하는 맛이 있다. 물론 전투 자체도 재밌다. 각 인물들은 전투 기믹이 다 달라서, 특유의 시스템을 적의 특징에 맞춰 고민해 사용할 수 있어 재밌었다.
  • 픽토스
    • 초반에는 루미나와 픽토스의 개념을 이해하지 못했지만, 점차 강해지는 적에 맞써 픽토스를 통해 루미나를 개방하고, 포인트를 올려 활용하여 다양한 전략을 구사할 수 있어 전략적 가치가 높았다. (기본적인 전투 스킬보다 픽토스-루미나를 더 고민했던 것 같다. 또, 자료를 찾아보다 보니 이런 시스템이 다른 jrpg에서 차용한 모양이다. 고로, 이 장르에 익숙한 사람이라면 더 쉽게 적응할 수 있었을 것.)

단점

  • 서술 방식
    • 가족 이름 너무 햇갈린다. 이 게임의 가족 들은 그림 밖 실존 인물. 그림 내 알렌이 그려낸 인물. 그림 밖에서 들어온 인물 등 같은 이름이지만 행동 양식이 반대되는 것들이 많다.
      예를 들면. 초반에 원정대를 학살한 르누아르, 페인트리스를 죽이기 위해 도와주는 큐레이터(르누아르). 그러나 여전히 마엘을 사랑하는 아버지로서의 르누아르. 인물들의 목적과 힘이 다 갈리는데, 이를 컷씬으로만 설명하려고 하니 이해하기 어려웠다. 특히 초반에 흑백으로 연출된 컷씬들은 설명이 너무 부족했다.
    • 초반부 세계 설명 부족 -이도 공통적인 문제점이다. 고유명사가 쏟아지는데 설명은 부족하다. 네브론, 제스트랄, 픽토스, 루미나, 여러 원정대원 이름들, 또 흑백의 르누아르가 말하는 인물들, 뤼미에르. 정보가 쏟아지는데 이를 뒤로 미룬다. 문제는 이런 반복이 엔딩 몰입을 방해한다는 점이다.
  • 전투 다시하기 - 컷씬 이후에 전투 다시하기를 하게 되는 경우, 컷씬을 하나하나 스킵해야 한다.
    • 재도전이 많은 보스 전에서 특히 이 문제가 붉어진다.
  • 엔딩 선택 분기점
    • 앞서 말한 서술의 문제점이 엔딩 분기에서 문제가 된다. 고마주가 무엇이며 왜 그림을 지워나가야 하는지 명료하게 설명되지 않는다. 난 다른 이의 해석을 통해서야 이를 이해할 수 있었다.
    • 그러니까 페인트리스는 점차 그림에 오래 머물러 죽어가고 있고, 이 세계를 더 오래 유지하고 싶어서, 더 오래된 자신의 편인 피조물인 인간을 고마주를 통해 작별시키고 있던 것이다. (네브론은 르누아르가 부인의 힘을 약화시키고 구하기 위해 그녀의 정수들로 만든 피조물이라 이들은 고마주의 대상이 아님) 이 내용을 이해했을 때, 비로소 엔딩의 갈등 구조가 명확하게 보인다. 그치만, 앞서 말한 이유로 이 세계의 복잡한 이해관계를 이해하는 것은 쉽지 않았으며, 엔딩을 선택한다기보다 일단 누르고 본다는 느낌에 가까웠다.
    "이건 내 저주가 아니야. 그(남편)가 이 캔버스를 나에게서 빼앗으려 하고 있어! 모놀리스의(거석) 숫자는 그가 이 세계의 에너지를 쥐어짜 내며 지워나가는 흔적일 뿐이야.”

호불호

맵디자인 - 호. 물론 중간에 막히는 부분도 있었는데 크지 않고 또 직관적이었다

얘를 들어 좁은 길에는 부가적인 파밍 구간일 뿐, 선택적으로 갈 수 있었으며. 큰 길에 메인 진행으로 이어져서 할 만했다. 내가 매우 심한 길치임에도 무사히 진행할 수 있었다.

 

이 게임을 플레이하면서 내가 느낀 '경험'의 총체에 90/100을 주고 싶다.!
너무 재밌었다.